tahapan pembuatan :
Buka aplikasi 3D
Buka pekerjaan yang terakir dikerjakan
Klik tombol animate
klik bola ping-pong dalam viewport
Pada main toolbar, klik select and move.
JIka sumbu z berwarna kuning pindahkan bola ping-pong ke atas. (Baru saja menentukkan key untuk bola ping-pong pada frame 0).
Geser time slide ke frame 15. lalu pindahkan bola ke bawah ke atas meja. (gunakkan kotak dialog transform type-in untuk menempatkan bola secara tepat diatas meja)
Klik kanan select and move (memunculkan kotak dialog transform type-in)
Masukkan nilai = 0'2" untuk sumbu z (menempatkan bola tepat di atas meja).
Tutup kotak dialog transform type-in
Pastikan bola masih dalam keadaaan terpilih. Tekan SHIFT. pada track bar, clone/copy key dari grame 0 ke frame 30.
Tekan play untuk memainkan animasi
Pada time controls, klik time configuration
Pada kotak dialog time configuration, tentukan end time = 30
Mainkan animasi. Bola bergerak naik turun
Mengatur pergerakkan bola agar terlihat lebih realistis perlu mengatur interpolasi
Dari views menu. Klik show Ghossing
Pindah ke menu customize > Preference > tab viewports, lalu ganti Ghosting Frames menjadi 4 dan display Nth frame menjadi 4.
Pilih bola lalu geser time slider ke frme 14.
Mainkan animasi.
Mengatur inbetween, klik-kanan key track bar pada frame 14. Dari manu pilih bola ping-pong position
Ganti nilai In untuk keyframe 2 menjadi fast in
ganti nilai out pada keyframe 2 menjadi fast out
Gunakkan tanda panah pada kotak dialog, ganti keyframe 2 menjadi keyframe 1
ganti interpolasi out pada keyframe 1 menjadi slow out. (Hal ini membuat bola menggantung/berhenti sejenak di udara sebelum mulai to descend).
Ganti interpolasi in pada keyframe 1 menjadi slow in
Lanjutkan pada keyframe 3 lalu tentukkan nilai in menjadi slow in
Masih pada keyframe 3, ganti interpolasi out menjadi slow out
Mainkan animasi.
(sekarang bola memantul dengan benar)
Tutup jendela bola ping-pong position
Non aktifkan tombol animate
Klik menu rendering
Pilih menu render
Atur timeout pada active time segment 0 to 30 atau rang : 0 to 30
Pilih output size 640x480
pilih tombol files ..
Beri nama masing-masing pastikan formatnya adalh * .avi
atur compressor : pada default yang ada (cinepak codec by radius)
lalu klik ok
Tentukan jenis tampilan pada viewport : perspective
Lalu kli tombol render
Simpan pekerjaan dan pastikan format penyimpannannya adalah * .max
Farouq's Blog
blog upload tugas praktek pengolahan citra dan grafika komputer
Sabtu, 11 Juni 2011
Minggu, 29 Mei 2011
Pemodelan 2D dan 3D Pertemuan 7
Tahapan Pembuatan :
Buka apliksi cad
dengan cara yang sama seperti membuat lubang kusen pintu, buat kotak pelubang kusen untuk jendela,
misal ukurannya @2,1.5
duplikat pelubang jendela dan letakkan pada tempat tempat jendela yang akan dilubang.
untuk lubang pada kusen jendela harus diatas lantai.
untuk itu pindahkan kotak pelubang dengan perintah move setinggi 1.
klik ikon move, klik pada semua kotak pelubang lalu enter.
klik pada salah satu ujungnya, ketik @0,0,1
Lubangi dinding dengan menggunakan perintah substract, antar dinding dengan kotak pelubang tersebut.
klik ikon substract, klik dinding lalu enter.
klik semua kotak pelubang lalu enter.
menggambar lantai.
ubah pandangan menjadi top view.
kemudian buat lantai dengan rectangle dan beri ketebalan -0.6
klik ikon rectangle.
klik ujung dinding atas.
klik ujung dinding bawah.
(secara diagonal)
buat kotak pengurang lantai.
klik ikon rectangle.
klik os snap from.
klik ujung dinding atas
ketik @1,0 lalu enter.
klik os snap from.
klik dinding ujung bawah.(secara diagonal).
ketik @-1,1 lalu enter
ekstrusikan lantai, teras dan kotak pengurang
klik ikon extrude.
klik pada lantai, teras, dan kotak pengurang lalu enter
ketik 0.1 lalu enter dua kali.
kurangkan antara lantai dan kotak pengurang dengan substract.
klik ikon substract. klik lantai dan teras lalu enter.
menggambar kolom teras
buatlah kolom dengan rectangle dengan ukuran @0.3,0.3 dan letakkan diujung teras
kemudian beri ketinggian 4
simpan pekerjaan dengan format .dwg
Renderasi dan Animasi 3D Pertemuan 8
Tahapan Pembuatan :
Buka aplikasi 3DS Max
BUka pekerjaan terakhir
Pilih FIle > Reset
Pilih Yes.
Buat kotak dalam viewport Perspective.
Putar Viewport Perspective dengan cara tekan tombol ALT dan tombol tengah mouse, atau dengan cara memutar viewport mnggunakan tombol Arc Rotate dalam viewport navigation controls.
Perbesar atau perkecil gambar menggunakan tombol Zoom, atau tekan CTRL+ALT dan tombol tengah mouse.
Dari Costumize menu, pilih Units Setup
Pilih US Standard lalu klik OK.
Klik Modify panel.
Ganti ukuran meja menjadi panjang 9 ft, lebar 5 ft, tebal 0.2 ft.
Pada rollout name and color ganti nama object menjadi Meja Pingpong.
Tekan G untuk menyembunyikan Grid.
Tekan M untuk membuka Material Editor.
Pada Material Editor, ganti nama material pertama in the top row menjadi Meja Pingpong.
Seret/drag material editor ke meja.
Meja pingpong biasanya berwarna hijau dengan strip putih. Tambahkan texture map ke dalam diffuse channel untuk membuat meja menjadi sperti meja pingpong yang sebenarnya.
Pilih kotak abu abu disisi tabel diffuse.
Pada Material/Map Browser, klik Bitmap lalu OK
Pada kotak dialog, cari folder bahan share dan temukan file pooltop.jpg yang sebelumnya dibuat pada photoshop atau coreldrawdengan ukuran yang sama dengan meja pingpong.
Pilih tombol Open.
Bitmap image ditampilkan pada sample sphere dalam mterial editor
Pada material editor, klik Show Map in Viewport.
Sesuaikan tiling pada material editor dengan cara mengklik tanda panah spinner. Tentukan nilai U dan nilai V hingga memenuhi meja pingpong.
Jika menjalankan software Z Buffer, perlu mengaktifkan Texture Correction. Jika texture tampak distorsi, lakukan hal dibawah ini:
Klik kanan pada label Perspective Viewport, lalu pilih Texture Correction
Tutup material Editor
Pada Objects tab, klik tombol Sphere.
Klik panel Create, tombol Sphere berubah menjadi hijau
Dalam panel/create aktifkan autogrid.
AutoGrid membantu membuat Sphere langsung diatas meja PingPong.
Di bagian bawah rollout Parameters, aktifkan Base To Pivot.
Pindahkan kursor ke atas meja. Muncul icon menampilkn untuk bola
Seret/drag bola keatas meja
Pada rollout Sphere parameters, ganti radius pada bola=0.4" dan segment=18.
Ganti warna object bola pingpong dengan warna yang sesuai
Dan ganti label nama Sphere01 menjadi BolaPingpong.
Pada objects type, klik tombol box.
Pada Perspective Viewport, buat box dengan ukuran kirakira length=0,2' width=5' height=0,6'
Matikan AutoGrid,
Posisikan Box ditengah dan diatas meja.
Klik Arc ROtate lalu putar viw untuk mencari posisi yang terbaik.
Pilih Box01, Pada panel Modify,ganti nama menjadi Net.
Tekan F3 untuk mengaktifkan wireframe mode.
ganti segment width=30, segment height=4, dan segment length=1
Tekan F3 untuk mengembalikan Perspective Viewport menjadi Shaded Mode.
tekan M membuka Material Editor.
Pilih Blank Material dan beri nama Net.
Pada rollout Shader aktifkan Wire.
Klik Assign Material To Selection.
Klik color Swatch, disebelah Diffuse, lalu pilih warna dalam Color Selector untuk mengganti warna material net sesuai dengan keinginan.
coba tambahkan nilai Self-Illumination.
Pada Self-Illumination, klik label Color. Muncul kotak masukan numerical text. Klik label color untuk menampilkan kotak masukan numerical text.
Ganti nilai Self-Illumination = 10.
Simpan sebagai file nama masing-masing dan pastikan format penyimpanan adalah *.max
Pilih rendering > Render
Pada time Output pilih Single.
Pada Output Size pilih 640x480
Pada Viewport pilih Perspective.
Klik tombol Render.
Buka aplikasi 3DS Max
BUka pekerjaan terakhir
Pilih FIle > Reset
Pilih Yes.
Buat kotak dalam viewport Perspective.
Putar Viewport Perspective dengan cara tekan tombol ALT dan tombol tengah mouse, atau dengan cara memutar viewport mnggunakan tombol Arc Rotate dalam viewport navigation controls.
Perbesar atau perkecil gambar menggunakan tombol Zoom, atau tekan CTRL+ALT dan tombol tengah mouse.
Dari Costumize menu, pilih Units Setup
Pilih US Standard lalu klik OK.
Klik Modify panel.
Ganti ukuran meja menjadi panjang 9 ft, lebar 5 ft, tebal 0.2 ft.
Pada rollout name and color ganti nama object menjadi Meja Pingpong.
Tekan G untuk menyembunyikan Grid.
Tekan M untuk membuka Material Editor.
Pada Material Editor, ganti nama material pertama in the top row menjadi Meja Pingpong.
Seret/drag material editor ke meja.
Meja pingpong biasanya berwarna hijau dengan strip putih. Tambahkan texture map ke dalam diffuse channel untuk membuat meja menjadi sperti meja pingpong yang sebenarnya.
Pilih kotak abu abu disisi tabel diffuse.
Pada Material/Map Browser, klik Bitmap lalu OK
Pada kotak dialog, cari folder bahan share dan temukan file pooltop.jpg yang sebelumnya dibuat pada photoshop atau coreldrawdengan ukuran yang sama dengan meja pingpong.
Pilih tombol Open.
Bitmap image ditampilkan pada sample sphere dalam mterial editor
Pada material editor, klik Show Map in Viewport.
Sesuaikan tiling pada material editor dengan cara mengklik tanda panah spinner. Tentukan nilai U dan nilai V hingga memenuhi meja pingpong.
Jika menjalankan software Z Buffer, perlu mengaktifkan Texture Correction. Jika texture tampak distorsi, lakukan hal dibawah ini:
Klik kanan pada label Perspective Viewport, lalu pilih Texture Correction
Tutup material Editor
Pada Objects tab, klik tombol Sphere.
Klik panel Create, tombol Sphere berubah menjadi hijau
Dalam panel/create aktifkan autogrid.
AutoGrid membantu membuat Sphere langsung diatas meja PingPong.
Di bagian bawah rollout Parameters, aktifkan Base To Pivot.
Pindahkan kursor ke atas meja. Muncul icon menampilkn untuk bola
Seret/drag bola keatas meja
Pada rollout Sphere parameters, ganti radius pada bola=0.4" dan segment=18.
Ganti warna object bola pingpong dengan warna yang sesuai
Dan ganti label nama Sphere01 menjadi BolaPingpong.
Pada objects type, klik tombol box.
Pada Perspective Viewport, buat box dengan ukuran kirakira length=0,2' width=5' height=0,6'
Matikan AutoGrid,
Posisikan Box ditengah dan diatas meja.
Klik Arc ROtate lalu putar viw untuk mencari posisi yang terbaik.
Pilih Box01, Pada panel Modify,ganti nama menjadi Net.
Tekan F3 untuk mengaktifkan wireframe mode.
ganti segment width=30, segment height=4, dan segment length=1
Tekan F3 untuk mengembalikan Perspective Viewport menjadi Shaded Mode.
tekan M membuka Material Editor.
Pilih Blank Material dan beri nama Net.
Pada rollout Shader aktifkan Wire.
Klik Assign Material To Selection.
Klik color Swatch, disebelah Diffuse, lalu pilih warna dalam Color Selector untuk mengganti warna material net sesuai dengan keinginan.
coba tambahkan nilai Self-Illumination.
Pada Self-Illumination, klik label Color. Muncul kotak masukan numerical text. Klik label color untuk menampilkan kotak masukan numerical text.
Ganti nilai Self-Illumination = 10.
Simpan sebagai file nama masing-masing dan pastikan format penyimpanan adalah *.max
Pilih rendering > Render
Pada time Output pilih Single.
Pada Output Size pilih 640x480
Pada Viewport pilih Perspective.
Klik tombol Render.
Minggu, 22 Mei 2011
Pemodelan 2D dan 3D Pertemuan 6
Tahapan Pembuatan :
Buka aplikasi AutoCAD
Buka pekerjaan sebelumnya.
Pastikan masih bekerja pada layer Atap.
Memberikan ketinggian dan kemiringan pada denah atap, jika menghendaki sudut kemiringan atap 30 derajat maka sudut extrude adalah 60 derajat. (Sudut Extrude 60 derajat didapat dari 90 derajat - 30 derajat).
Stelah itu denah atap di extrude stinggi 3.6 (tinggi atap) dan sudut 80 (sudut Extrude) dengan cara:
Klik icon Extrude.
Klik pada garis atap lalu Enter.
Ketik 3.6 lalu Enter
Ketik 60 lalu Enter.
Langkah berikutnya buat 3 kotak pengurang dengan perintah Rectang, jarak sesuai dengan tritisan yang dibuat.
Kotak pengurang ke-1
klik icon rectang
Klik ujung kiri atap
Klik OS Snap From
klik pada ujung kanan Ruang Tidur
Ketik @-1,-1 lalu Enter.
Kotak pengurang ke-2
Klik icon Rectangle
Klik ujung kanan atap
Klik OS Snap From
Klik pada ujung kiri ruang tidur.
Ketik @1,-1 lalu Enter.
Kemudian Extrude ketiga kotak tersebut dengan tinggi 4 dan sudut -60 Caranya:
Klik icon Extrude
Klik pada tiga kotak pengurang lalu Enter
Ketik 4 lalu enter.
Ketik -60 lalu Enter.
Lalu kurangi atap dengan ketiga kotak yang telah dibuat, gunakan perintah Subtract, Caranya:
Klik icon Subtract
Klik garis atap lalu Enter.
Klik garis 3 kotak lalu Enter.
Ubah pandangan menjadi SW Isometri. Kemudian pindahkan atap ke atas setinggi 4 gunakan perintah Move (ingat yang diisi sumbu Z) @0,0,4 caranya:
Klik icon Move
Klik atap lalu Enter.
Klik pada ujung atap (gunakan OS End Point)
Ketik @0,0,4 lalu Enter.
Menggambar lubang pintu dan Jendela.
Sebelumnya matikan layer atap dan ubah pandangan menjadi tampak atas (Top).
Selanjutnya membuat lubang di dinding untuk kusen pintu.
Caranya buat kotak pelubang dengan ukuran @1.02,0.3 kemudian beri keinggian 2.5 (dengan Extrude) lalu kopikan masing masing letak pintu yang akan dibuat.
Rubah pandangan Top Aktifkan layer Dinding
klik Rectangle.
Klik sembarang tempat
Ketik @1.02, 0.3 lalu Enter.
Klik icon Extrude
Klik kotak yang baru dibuat
Ketikkan 2.5 lalu Enter dua kali.
Pindahkan dan gandakan kotak pelubang ke lokasi letak-letak pintu yang akan dibuat.
Klik icon Subtract
Klik Dinding lalu Enter
Klik kotak-kotak pelubang pintu lalu Enter
Simpan pekerjaan pastikan format penyimpanan adalah *.max
Buka aplikasi AutoCAD
Buka pekerjaan sebelumnya.
Pastikan masih bekerja pada layer Atap.
Memberikan ketinggian dan kemiringan pada denah atap, jika menghendaki sudut kemiringan atap 30 derajat maka sudut extrude adalah 60 derajat. (Sudut Extrude 60 derajat didapat dari 90 derajat - 30 derajat).
Stelah itu denah atap di extrude stinggi 3.6 (tinggi atap) dan sudut 80 (sudut Extrude) dengan cara:
Klik icon Extrude.
Klik pada garis atap lalu Enter.
Ketik 3.6 lalu Enter
Ketik 60 lalu Enter.
Langkah berikutnya buat 3 kotak pengurang dengan perintah Rectang, jarak sesuai dengan tritisan yang dibuat.
Kotak pengurang ke-1
klik icon rectang
Klik ujung kiri atap
Klik OS Snap From
klik pada ujung kanan Ruang Tidur
Ketik @-1,-1 lalu Enter.
Kotak pengurang ke-2
Klik icon Rectangle
Klik ujung kanan atap
Klik OS Snap From
Klik pada ujung kiri ruang tidur.
Ketik @1,-1 lalu Enter.
Kemudian Extrude ketiga kotak tersebut dengan tinggi 4 dan sudut -60 Caranya:
Klik icon Extrude
Klik pada tiga kotak pengurang lalu Enter
Ketik 4 lalu enter.
Ketik -60 lalu Enter.
Lalu kurangi atap dengan ketiga kotak yang telah dibuat, gunakan perintah Subtract, Caranya:
Klik icon Subtract
Klik garis atap lalu Enter.
Klik garis 3 kotak lalu Enter.
Ubah pandangan menjadi SW Isometri. Kemudian pindahkan atap ke atas setinggi 4 gunakan perintah Move (ingat yang diisi sumbu Z) @0,0,4 caranya:
Klik icon Move
Klik atap lalu Enter.
Klik pada ujung atap (gunakan OS End Point)
Ketik @0,0,4 lalu Enter.
Menggambar lubang pintu dan Jendela.
Sebelumnya matikan layer atap dan ubah pandangan menjadi tampak atas (Top).
Selanjutnya membuat lubang di dinding untuk kusen pintu.
Caranya buat kotak pelubang dengan ukuran @1.02,0.3 kemudian beri keinggian 2.5 (dengan Extrude) lalu kopikan masing masing letak pintu yang akan dibuat.
Rubah pandangan Top Aktifkan layer Dinding
klik Rectangle.
Klik sembarang tempat
Ketik @1.02, 0.3 lalu Enter.
Klik icon Extrude
Klik kotak yang baru dibuat
Ketikkan 2.5 lalu Enter dua kali.
Pindahkan dan gandakan kotak pelubang ke lokasi letak-letak pintu yang akan dibuat.
Klik icon Subtract
Klik Dinding lalu Enter
Klik kotak-kotak pelubang pintu lalu Enter
Simpan pekerjaan pastikan format penyimpanan adalah *.max
Langganan:
Postingan (Atom)